2019年已過半,區塊鏈遊戲領域經歷了整體的進化和迭代,從幾乎沒有遊戲玩法、沒有美術動效,進化到出現了一批畫面精良、有一定可玩性的真正遊戲,這中間少不了資本、公鏈、周邊生態的幫助和扶持。8月2日,由DappReview與CocoaChina共同主辦的全球區塊鏈遊戲生態大會(GBGEC)上,區塊鏈遊戲領域有影響力的項目方、開發者、公鏈、生態建設者悉數到場,與參會的近400名嘉賓相聚於上海浦江東區的「船廠1862」,一起探討了區塊鏈遊戲的現狀與未來。
以下摘錄自演講嘉賓現場觀點
嘉賓:陳昊芝(Cocos-BCX發起人)
主題:《區塊鏈遊戲生態藍圖》
核心觀點: 1、區塊鏈技術若想成為主流遊戲世界甚至是商業世界的技術支撐,必須要契合市場基礎需求,與當下的用戶行為、政策環境相適應。其中,「基礎需求」的關鍵詞是:精品遊戲、道具聯通、不被盜號、公平、設備間進度同步;「用戶行為」的關鍵詞是:屏幕分流、碎片化、短時刺激、混合現實;「政策環境」的關鍵詞是:合規、許可證。
2、資本須遠離看起來可以快速獲利,但長期影響團隊心態和發展空間的項目。
3、區塊鏈一定是全球化運營的,即便不同的國家有不同的運營模式;區塊鏈未來也會是一種主流技術手段和商業模式,很可能改變商業社會的行業規則、運行效率。那時,就是區塊鏈價值最大化時點。
4、一個名為CSGO遊戲,官方只生成2億美金的皮膚,但在其官方平台上一年的交易規模就是40億美金。所有這些都真實存在,不是我們在給自己造夢。我希望更多人關注區塊鏈技術,關注區塊鏈改變遊戲行業的能力。我們相信,今天參與的人,正在經歷最好的10年。
嘉賓:牛鳳軒(DappReview CEO)
主題:《從數據和行業看2019年DApp發展》
核心觀點:1、2019年上半年,DApp交易額約為111億美金,6個月時間已兩倍於2018年全年(約50億美金)。目前,主流DApp大多基於以太坊(ETH)、波場(TRON)、EOS;同時,IOST、ONT等新一代公鏈也開始發力。
2、在品類分布方面,佔據主流的是抽獎類、遊戲類。三大主鏈,平均每天有約20萬左右的活躍地址,整體用戶數還是非常少,即便在這20萬里,仍有大量的刷量的行為。進一步抽擠水分,每條鏈上活躍用戶在4-8千左右。雖然用戶量非常小,但其付費能力卻非常強。
3、僅有20%-30%的DApp生命周期超過2個月,真正活躍用戶不足10%(少量重度用戶),而這些用戶貢獻了90%的交易額;TRON和EOS上以菠菜類DApp為主,ETH較為多元化,涉及DeFi、DEX和遊戲。菠菜類DApp之所以佔比較大,因其具有開發成本低、潛在回報高,以及玩家有賭徒和投機心理等特點。
4、總的來看,遊戲類DApp未來有非常多的機會。原因有三:1、各大公鏈都在布局遊戲方向;2、道具標準趨近完善;3、開發工具逐漸成熟。市場在等一個爆款誕生。爆款的概念是:它是一個可複製的、可以變現的遊戲方式。無論在玩法上創新,還是在經濟體制上創新,它都能讓大量人去進行模仿和迭代。有一些爆款可以引入主流玩家,而不止是通過投機性吸引人。
嘉賓:王超(比特派Co-founder&COO)
主題:《公鏈、DApp和錢包》
核心觀點:1、未來能夠很好的支撐DApp發展的公鏈,需要具備以下特點:可擴展的智能合約、足夠高的鏈上速度、足夠低的鏈上成本、面向垂直領域的鏈上基礎設置、低用戶門檻、成熟的開發工具、開發者生態支持。
2、錢包儘管只是一個工具,但始終站在區塊鏈世界的最前沿。它是區塊鏈世界、尤其是公鏈最親密的戰友,同時也是公鏈發展的受益者。DApp時代,錢包變得越來越重要,用戶跟應用的每次交互都少不了錢包的參與。
嘉賓:吳嘯(純白矩陣CEO)
主題:《淺談跨鏈遊戲設計》
核心觀點:1、三個事情讓我對這個行業產生了全新的認知以及無比的信心,分別是: Facebook Libra的入場、Cocos BCX的入場、BCDB(法定數字貨幣)的推進。
2、目前的區塊鏈並不完全等於互聯網,它只能稱之為一個區域網。比如,在以太坊上不能搜索EOS的信息。區塊鏈遊戲需要實現跨鏈信息共享,打破信息孤島,並實現千鏈合一(包括聯盟鏈、公鏈、許可鏈)。
3、跨鏈遊戲的設計,可以把角色和道具串聯,實現信息互通。比如,當自己的遊戲角色在無數個遊戲中復現時,玩家可以到各個遊戲中看角色,看「亞當」這個角色在其他遊戲裡面怎麼展現,這是一個非常有意思的事情。此外,在騰訊、網易、阿里壟斷壟斷流量的時代,這給了其他中小供應商一個仰望星空的機會,提供了一個「韭菜包圍巨頭」的機會。
4、區塊鏈不僅僅能改變遊戲,還可以真正改變科研、藝術、教學、開發、設計等方方面面。未來的某一天,我們的設計、教學等日常工作,可全部通過一個頭盔完成。
嘉賓:啟富(慢霧科技合夥人)
主題:《區塊鏈生態的被攻擊現狀》
核心觀點:1、全部區塊鏈被黑事件為205起,其中公鏈15起、EOS DApp 105起、ETH DApp 6起,交易所50起、波場DApp 12起、錢包12起,總損失金額約44.64億美元。
2、在所有被攻擊事件中,交易所損失金額最多,超過29億美金。區塊鏈行業嚴重缺乏安全感,原因有三:1、區塊鏈生態自帶金融屬性;2、缺乏國家背書;3、被攻擊後,普遍溯源很難。
圓桌1:
主題:《回歸理性-如何做好區塊鏈行業賦能者》
在主題為「回歸理性-如何做好區塊鏈行業賦能者」圓桌討論環節中,涅槃資本合伙人Mable認為:區塊鏈遊戲能夠淡化BC邏輯,是一個打開虛擬與現實的路徑;NEO Global Capital合伙人朱威宇認為:區塊鏈遊戲能夠打通不同遊戲數據,減少玩家 購買成本,並可進行遊戲資產復用;起點資本合伙人孔華威指出:要用做傳統交易所的邏輯去做區塊鏈遊戲;起源資本投資合伙人譚曉智表示:需要給予區塊鏈遊戲更多時間,機會就在眼前,要看的更長遠一些。
圓桌2:
主題:《如何獲取DApp用戶增量》
在由鏈魚魚創始人Mandy主持的題為「如何獲取DApp用戶增量」的圓桌環節中,BLockHop創始人Alex認為:區塊鏈為遊戲實現了利益的再分配,在和Minecraft等傳統沙盒遊戲爭奪流量時,會採取「農村包圍城市」的策略;EOS三國聯合創始人Jimmy認為:單款遊戲的通證經濟體系設計需要圍繞通證的使用場景、挖礦方式、價值體系等展開。從團隊的角度看,要留住用戶,需要用不同的遊戲場景豐富玩法、繁榮生態,從而提升價值;鏈玩堂創始人Neo Lee表示:在選擇公鏈合作時,從研發角度看,第一會考慮成本,但是基於目前公鏈用戶的稀缺,會進行綜合考慮,包括公鏈是否成熟(如:交互的及時性、穩定性)等;Blockfish創始人段彬認為:區塊鏈改變和重塑的遊戲規則,降低了交易成本,提高了效率;UNICO CEO毛毛認為:與傳統遊戲相比,區塊鏈遊戲的發行主體不同,可以為一定群體增利。
總的來說,圓桌嘉賓一致贊同DApp用戶若想實現大規模增長離不開優質內容的構建、區塊鏈遊戲基礎設施建設的完善,以及大規模的用戶普及、教育等。
其他嘉賓精彩觀點:
王曉寅(達爾文網路創始人):區塊鏈遊戲大規模應用主要面臨如下痛點:第一,用戶體驗差,如私鑰備份、忘記密碼等問題;第二,反饋和確認速度慢; 第三,付費習慣難以扭轉;第四,升級智能合約複雜。
吳蘇智(TokenPocket創始人):區塊鏈遊戲行業正處於藍海時期,機遇與挑戰並存。一方面,新鏈數量較少,新品上線時間隔時間較長;小團隊短時間研發一款新游,可通過預售等手段降低成本,加快回本速度;另一方面,相較於傳統遊戲,鏈游用戶數依然有很大差距,目標用戶增長較緩。受市場規模限制的,當前鏈游收入與傳統遊戲相比,仍然屬於較低水平。
胡煊峰(GameFarmer創始人):在區塊鏈大型遊戲中實現開放經濟的思想,目前虛擬資產和現實資產越來越接近,兩者之間的區別是用戶是不是足夠大,經濟是不是繁榮。做虛擬經濟,首先要重塑生產關係,讓價值創造市值。
Kevin(Cocos-BCX首席技術顧問):Cocos-BCX基於Arcadia框架開發,為石墨烯系統引入支撐遊戲運行的必要特性,是完整的區塊鏈遊戲和應用設計、開發、運營和資產流通解決方案。其中,COCOS-BCX提出的COCOS-BCX-NHAS-18081的非同質化數字資產標準,讓邏輯和數據分離,極大地方便了跨鏈,實現了所有權和使用權分離和域數據分離。同時,COCOS-BCX基於遠端渲染的去終端的、去中心化應用體系構想是:新型遊戲生態系統=區塊鏈+雲端渲染+流式傳輸+5G網路。區塊鏈技術與雲技術在遊戲領域的應用能夠實現兩種技術間的取長補短,實現去終端依賴的遊戲體系。
宋陽(TonArts製作人):區塊鏈遊戲可被分為博弈類、生態類和Staking Game三類。其中,Staking Game的特點是,玩家通過質押公鏈的原生資產參與遊戲,而不是消費。Staking Game可實現公鏈、官方、玩家的三方共贏。簡單來說,玩家可通過質押原生資產免費參與、獲得衍生資產,享受遊戲和增值服務;項目方可以通過NFT+DeFi、通過提供去中心化金融服務獲益,並幫助公鏈質押原生資產,維護公鏈生態。
廖洋陽(EOS引力區創始人):區塊鏈遊戲和社區關係很緊密,因為區塊鏈遊戲用戶很多都是從公鏈社區轉化而來的。站在社區用戶的角度上,對區塊鏈遊戲發展有四點建議:1、第一性原理,流動性(人、資產、信息)是區塊鏈遊戲最重要的一點;2、要選好社區入口,找對社區入口,區塊鏈遊戲會有一個好的開始;3、社區之力。社區能為區塊鏈遊戲節點、玩家、股東、交易等作用;4、要讓一個鏈游好玩、好賺、好交易。好玩目前排在好賺和好交易之後,但在未來會成為主要需求。
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